home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Fritz: All Fritz / All Fritz.zip / All Fritz / FILES / EDUCNOMY / COSMOHOD.LZH / OCH.DOC < prev    next >
Text File  |  1992-02-25  |  42KB  |  931 lines

  1.                           Our Cosmohood
  2.                           version 1.10
  3.  
  4.                         A 3d View of Our
  5.                        Cosmic Neighborhood
  6.  
  7.                     (c) 1991 by Jeff Bondono
  8.  
  9.  
  10. When you look at the night sky, it looks like you are viewing stars,
  11. nebulae, and galaxies which have been glued to a clear sphere which rotates
  12. overhead.  A glance at a star atlas shows the same thing: a two-dimensional
  13. projection of the universe onto a piece of paper.  Of course, the true
  14. universe is a three-dimensional entity. All of the objects you see are so
  15. incredibly distant that your normal three-dimensional perception is
  16. rendered useless.
  17.  
  18. Our Cosmohood enhances your view of our cosmic neighborhood by letting you
  19. view it in three dimensions.  Our Cosmohood does not deal with objects
  20. within our galaxy, the Milky Way, but rather lets you view the nearest
  21. 2,368 galaxies to the Earth.  The source for the program's data is "The
  22. Nearby Galaxies Catalog", by R. Brent Tully.  That book and its companion,
  23. "The Nearby Galaxies Atlas", by R. Brent Tully and J. Richard Fisher, are
  24. highly recommended by this author.
  25.  
  26. Our Cosmohood runs in two modes.  The first mode, which is completely
  27. general in approach, lets you specify exactly where, in three dimensions,
  28. you wish to place your eye, where you wish to center your field of view,
  29. and how wide you wish the field to be.  It also lets you select subsets of
  30. the dataset to plot, and allows you to select color-coding and object-
  31. labelling.  The second mode, the demonstration, simply lets you view a
  32. "movie" which takes you on a trip through Our Cosmohood.  It is, obviously,
  33. much simpler to operate than the first mode, and is how I recommend you
  34. begin using the program.  To run the demo, press ! when you see the main
  35. program menu.
  36.  
  37.  
  38. TABLE OF CONTENTS
  39.  #1. QUICK START
  40.  #2. SYSTEM REQUIREMENTS
  41.  #3. REGISTRATION
  42.  #4. PRELIMINARIES
  43.   #4A. INSTALLATION / CONFIGURATION / STARTUP PARAMETERS
  44.   #4B. FILES
  45.   #4C. TECHNIQUES OF INPUT
  46.   #4D. IDENTIFICATION OF OBJECTS
  47.   #4E. BEEPS
  48.  #5. MAIN MENU OPERATION
  49.   #5A. EYE
  50.   #5B. VIEW
  51.   #5C. ZOOM
  52.   #5D. LENGTH OF AXES
  53.   #5E. SELECT
  54.   #5F. MARKERS
  55.   #5G. DRAW
  56.   #5H. IDENTIFY OBJECTS
  57.   #5I. CREATE ANIMATION
  58.   #5J. ANIMATE
  59.   #5K. PLAYBACK FILM
  60.   #5L. WATCH MOVIE
  61.   #5M. DEMONSTRATION
  62.   #5N. HELP
  63.   #5O. QUIT PROGRAM
  64.  #6. CREATE ANIMATION MENU OPERATION
  65.   #6A. DEFINITIONS OF ANIMATION, FILMS, MOVIES
  66.   #6B. TYPE OF MOTION
  67.   #6C. EYE
  68.   #6D. VIEW
  69.   #6E. ZOOM
  70.   #6F. LENGTH OF AXES
  71.   #6G. SELECT
  72.   #6H. NUMBER OF STEPS
  73.   #6I. READ ANIMATION SEQUENCE
  74.   #6J. WRITE ANIMATION SEQUENCE
  75.   #6K. FILM ANIMATION
  76.   #6L. HELP
  77.   #6M. QUIT ANIMATION MENU
  78.   #6N. EXAMPLES
  79.  #7. MOVIES
  80.  #8. OBJECT MEMBERSHIP
  81.  #9. WARRANTY
  82.  
  83.  
  84. Section #1. QUICK START: For those of you who already know your way around
  85. computers, here is how to get Our Cosmohood up and running quickly.  Insert
  86. the installation disk into drive A:, and type A:INSTALL.  Complete
  87. instructions for installing and starting Our Cosmohood will be shown.
  88.  
  89.  
  90. Section #2. SYSTEM REQUIREMENTS: Our Cosmohood requires a PC-compatible
  91. machine with a hard disk and either a VGA, EGA ,CGA or Hercules graphics
  92. adapter.  It is recommended that you have a VGA or EGA display adapter that
  93. is capable of displaying 2 pages of 640x350 graphics in 16 colors.  The CGA
  94. version of the program will use the 1 page 640x200 black and white mode. 
  95. The program has only been tested with MS DOS 4.01 and MS DOS 5.0, but I
  96. believe it will run with MS DOS 2.0 or higher.  To run the fast
  97. demonstration, your hard disk must have 2.2 MegaBytes free.  To run the
  98. slow demonstration, your hard disk needs only about 600 KiloBytes free. Our
  99. Cosmohood requires about 500K of free memory.  A mouse is optional.  If you
  100. wish to use one, load your mouse driver before you startup Our Cosmohood. 
  101. The demo assumes you are using a 640x350 16-color graphics mode.
  102.  
  103.  
  104. Section #3. REGISTRATION: Your version Our Cosmohood is complete and is not
  105. crippled in any way.  However, bear in mind that this is NOT FreeWare, but
  106. ShareWare.  You have 14 days to try out the program to see if it is of
  107. interest to you.  If you decide it is not, destroy your copies of the
  108. program and you owe nothing.  If, however, you decide to keep the program,
  109. send a $25 registration fee to me.  Many hours were spent typing and
  110. checking the data, and writing and refining the program and the
  111. demonstration.  In return for registration, you will receive instructions
  112. for eliminating the registration reminder screens, and I'll send you the
  113. next upgrade to the program for free.  I am currently working on a version
  114. which gives you a truer 3d effect through the use of 3d viewing glasses. 
  115. I make no promises that this version will ever work or be released, but
  116. everyone who registers is assured of getting one if it is released.  When
  117. a new version is released, I will send it to you automatically.
  118.  
  119. To register, send
  120.     $25
  121.     your name and address
  122.     your current version number (from the title screen)
  123.     whether or not you have a math coprocessor
  124.     the size and capacity of the disk you would like me to send
  125.  
  126. Send registration to:
  127.     Jeff Bondono
  128.     51054 Kingwood
  129.     Shelby Twp, MI 48316
  130.     (313) 731-4706 (evenings and weekends)
  131.  
  132. If you would like a math-coprocessor copy (which is much faster) of your
  133. current version sent to you immediately upon receipt of your registration
  134. fee, please indicate so, and include an extra $4 to cover the diskette,
  135. duplication, and postage.  You will still receive the next version free.
  136.  
  137.  
  138. Section #4. PRELIMINARIES: Before we begin using the program, a few
  139. preliminaries are in order:
  140.  
  141.  
  142. Section #4A. INSTALLATION / CONFIGURATION / STARTUP PARAMETERS: Throughout
  143. this documentation, I am assuming that your system's floppy drive is drive
  144. A:.  If it is something else, then whenever I refer to A:, use your floppy
  145. drive's letter instead.
  146.  
  147. To install Our Cosmohood onto your hard disk, get to a DOS prompt, put the
  148. installation disk in your floppy drive, and type A:INSTALL and press ENTER. 
  149. The installation procedure will give you complete instructions for
  150. installing and starting up your version of the Our Cosmohood.
  151.  
  152. I would strongly suggest that you run through the demonstration at least
  153. once to get your feet wet with the program and see its capabilities.  The
  154. demonstration will explain the coordinate system which is used by the
  155. program, and give you a lot more valuable information which is NOT
  156. duplicated in this document.  If you then wish to delete the demonstration,
  157. it is quite easy to do (see the #4B files section).
  158.  
  159. Part of the installation process will determine the graphics mode which the
  160. program should use.  This graphics mode will be written to a file named
  161. OCH.CFG, which you may change, if you wish, to one of these modes:
  162.  
  163.     OCH    GRAPHICS   GRAPHICS          NUMBER     NUMBER
  164.     VALUE   TYPE        MODE    SIZE   OF COLORS  OF PAGES   Notes
  165.  
  166.     90      VGA         LO     640x200    16         2
  167.     91      VGA         MED    640x350    16         2
  168.     92      VGA         HI     640x480    16         1
  169.     30      EGA         LO     640x200    16         2
  170.     31      EGA         HI     640x350    16         2
  171.     40      EGA64       LO     640x200    16         1
  172.     41      EGA64       HI     640x350     4         1
  173.     53      EGAMONO     HI     640x350     2         1       64K on card
  174.     54      EGAMONO     HI     640x350     2         2       256K on card
  175.     70      Hercules    MONO   720x348     2         2
  176.     14      CGA         HI     640x200     2         1
  177.     24      MCGA        MED    640x200     2         1
  178.     25      MCGA        HI     640x480     2         1
  179.  
  180. The demo assumes you are using a 640x350 16-color video mode.  If you use
  181. a 1-page video mode, the animations in Our Cosmohood will appear jerky. 
  182. A 2-page mode lets the program draw each screen while you're viewing the
  183. other page, then flips each page into view after it is completely drawn.
  184.  
  185. You can override the graphics mode which is specified in OCH.CFG by
  186. specifying a /g## startup parameter on the command line.  Replace ## with
  187. any of the above OCH VALUES.  For example, OCH /G92 will run in 1-page
  188. 640x480 VGA mode.
  189.  
  190. To run Our Cosmohood after you have installed it, switch into the directory
  191. you installed it into and type OCH.
  192.  
  193.  
  194. Section #4B. FILES: These files are part of Our Cosmohood:
  195.  
  196. These files MUST be available to run Our Cosmohood:
  197.     OCH.EXE  the executable program
  198.     OCH.OBJ  data file of galaxies
  199.     OCH.PNT  data file of galaxies
  200.     OCH.CFG  configuration file (contains video mode)
  201.     OCH.DOC  the file you're reading now (used for HELP)
  202. These files are only part of the demonstration, and can be deleted if you
  203. no longer want the demonstration:
  204.     *.DCR    animation descriptor files
  205.     *.ANI    animation detail files
  206.     *.FLM    film files (fast demonstration only)
  207.     *.MVI    movie files
  208. This file is used only the first time Our Cosmohood is run, then is deleted
  209. from your hard disk:
  210.     OCH.TXT  text files used to build .DCR and .MVI files
  211.  
  212. To erase the fast demo, if you need the disk space, ERASE *.FLM
  213.  
  214.  
  215. Section #4C. TECHNIQUES OF INPUT: Two types of input are used by Our
  216. Cosmohood. The first is simple selection of entries from menus.  You may
  217. select a menu line in any of three ways: with your up and down cursor keys
  218. and the enter key, by typing the bright letter, or by pointing your mouse
  219. at the menu line and clicking your left mouse button.
  220.  
  221. The other type of input into the program is character or numeric input. 
  222. Defaults are usually supplied to all prompts.  You may use your cursor
  223. keys, insert and delete, etc to move around and edit your response.
  224.  
  225. The Escape key will cancel most extended program operations, like playing
  226. back movies, films, and animations.
  227.  
  228.  
  229. Section #4D. IDENTIFICATION OF OBJECTS.  The galaxies are identified by one
  230. of the types of names listed below.  If an object can be identified by a
  231. name which appears both higher and lower in the list, the higher one is
  232. used.
  233.     M : Messier
  234.     N : New General Catalog
  235.     I : Index Catalogue
  236.     U : Upsalla General Catalog
  237.     UA: Upsalla General Catalog Appendix
  238.     a name formed from the 1950 right ascension and declination.
  239.  
  240. Cloud and group affiliations are described in section 8.
  241.  
  242.  
  243. Section #4E. BEEPS.  The program will emit a beep occasionally when
  244. calculating a 3d projection.  3d projections are calculated when you build
  245. a movie, or when you display an animation, or when you simply draw a screen
  246. in manual mood.  The beep indicates when a floating point operation
  247. overflow or zero-divide is encountered.  An occasional beep is not a
  248. problem... it merely signifies a galaxy which is right at one of the
  249. boundaries of the volume you are viewing.  If the program goes crazy,
  250. though, and emits many beeps in rapid succession, you have probably
  251. specified some parameter(s) which are out of range.
  252.  
  253. Section #5. MAIN MENU OPERATION
  254.  
  255.  
  256. Section #5A. EYE: EYE is where your eyeball is placed; the spot where
  257. you're watching the data from.  Simply type in the X, Y, and Z coordinates
  258. which you wish to view the data from.
  259.  
  260.  
  261. Section #5B. VIEW:  VIEW is the center of the field which you are viewing,
  262. in X, Y, and Z coordinates.  The demonstration always centers your view on
  263. 0,0,0 (the Milky Way), but the program is much more general than that.
  264.  
  265.  
  266. Section #5C. ZOOM: ZOOM specifies how large your field of view is.  It is
  267. a single number, not an X, Y, Z coordinate.  Note that the units of this
  268. number are NOT megaparsecs, or light years, or any other intuitive units,
  269. but are instead related to the internal graphical transformation techniques
  270. used by the program.  You will just have to play around with various values
  271. to get the factor right for what you wish to see.  The true size of the
  272. field of view is related to both the zoom factor and the distance of the
  273. eye from the view.  For a general idea of true distance on the screen, note
  274. that the LENGTH OF AXES is displayed on the screen.
  275.  
  276.  
  277. Section #5D. LENGTH OF AXES: This number specifies the length of the three
  278. coordinate axes, in MegaParsecs.  Be careful to specify a length which is
  279. within your zoom area, or else the coordinate axes will not show properly.
  280.  
  281.  
  282. Section #5E. SELECT: SELECT is used to select which galaxies out of the
  283. full database should be drawn.  There are several types of selection
  284. criteria which can be used.  All selection criteria you wish to use should
  285. be strung together into one string, with each individual criteria separated
  286. by a comma.
  287.  
  288. The criteria are:
  289.     object : Selects one specific object. Just type in the object
  290.          identifier.  Examples: M87,N4124
  291.     group : Each galaxy is assigned one or two groups or associations. 
  292.          Examples of groups are 11+01 for all galaxies in the Virgo
  293.          Association, or 11-01 for all galaxies in the Virgo Cluster, or
  294.          11 for all galaxies in cloud 11, or 1 for all galaxies in clouds
  295.          11 through 19.  If you select a group, all of the galaxies in
  296.          that group are selected.
  297.     M : De-select non-Messier galaxies.
  298.     Xnumber#number : De-select galaxies whose X coordinate are less than
  299.          the first number, or greater than the second number.
  300.     Ynumber#number : Same for Y coordinate.
  301.     Znumber#number : Same for Z coordinate.
  302.  
  303. The program uses a these steps to select galaxies.  First, it deselects all
  304. galaxies.  Then, it looks for an object or group selection criteria.  If
  305. it doesn't find one, it selects all galaxies.  If it does find one, it
  306. selects all matching galaxies.  Finally, it de-selects galaxies which fail
  307. the M, X, Y, or Z criteria.  Those that remain will be drawn.
  308.  
  309. Examples of select criteria are:
  310.     11-01,M       select only Messier galaxies in group 11-01
  311.     X-2.5#5.5     select only galaxies whose x coordinate falls between
  312.                       -2.5 and 5.5
  313.     11-01,M,M31   select only Messier galaxies in group 11-01, and
  314.                       galaxy M31
  315.  
  316. Section #5F. MARKERS: MARKERS are used to mark the galaxies which are drawn
  317. on the screen in various ways.  Several types if markers can be used.  All
  318. of the markers which you desire should be strung together into one string,
  319. with each individual marker separated by a comma.  The markers are:
  320.     M : Draw the name next to each Messier galaxy
  321.     * : Draw the name next to every galaxy
  322.     object : Draw the name next to the specified object
  323.     O : Draw 3 small orthographic projections in the bottom left corner
  324.          of the screen.
  325.     Cgroup : Color the galaxies in the indicated group, and make other
  326.          galaxies gray.  Up to 12 C clauses can be specified in a marker,
  327.          allowing 12 groups to be colored in different colors.
  328.     G : Draw the galactic equator on the screen, using LENGTH OF AXES as
  329.          its radius.
  330.     E : Draw the equatorial equator on the screen, using LENGTH OF AXES
  331.          as its radius.
  332.     N : Draw the north celestial hemisphere on the screen, using LENGTH
  333.          OF AXES as its radius.
  334.     S : Draw the south celestial hemisphere on the screen, using LENGTH
  335.          OF AXES as its radius.
  336.  
  337. Examples of markers are:
  338.     M87,N4124         label M87 and N4124
  339.     C11-01,C11+01     Color galaxies belonging to group 11-01 and
  340.                           11+01, and leave the rest gray.
  341.     O,*,E             Draw orthographic projections, label all
  342.                           galaxies, and draw in the celestial equator.
  343.  
  344.  
  345. Section #5G. DRAW: DRAW is used after you have set up EYE, VIEW, ZOOM,
  346. LENGTH OF AXES, SELECT, and MARKERS.  It tells the program to use those
  347. parameters, perform the 3d-transformation, and draw the screen.
  348.  
  349.  
  350. Section #5H. IDENTIFY OBJECTS: After a screen is drawn, you can use
  351. IDENTIFY OBJECTS to obtain the names of the objects which were plotted. 
  352. Use your cursor keys to move from one object to the next, or move your
  353. mouse to the object you wish to identify and click your left mouse button. 
  354. You may also press ENTER while in IDENTIFY OBJECTS mode, then type in an
  355. object name.  The object will be found for you.
  356.  
  357.  
  358. Section #5I. CREATE ANIMATION: This menu entry takes you to the CREATE
  359. ANIMATION submenu.  That submenu is where you create animation sequences,
  360. such as those used in the demonstration.  Section 6 explains the CREATE
  361. ANIMATION menu completely.
  362.  
  363.  
  364. Section #5J. ANIMATE: This function plays back an animation.  The 3d
  365. projection is calculated for each selected point for each step in the
  366. animation.  The played-back animation is in a .DCR file and an .ANI file.
  367.  
  368.  
  369. Section #5K. PLAYBACK FILM: This function plays back a film.  Since the 3d
  370. projection of the selected points for each step was saved in a file, this
  371. runs much quicker than an animation.  The played-back film is in a .DCR
  372. file,  an .ANI file, and a .FLM file.
  373.  
  374.  
  375. Section #5L. WATCH MOVIE: A movie is simply a set of animation and film
  376. playbacks, with some special effects sprinkled in.  A movie script is
  377. created and modified using a standard text editor, which is not supplied
  378. with Our Cosmohood.  The demonstration for Our Cosmohood is actually a
  379. movie file, named U.MVI, which you can review as an example.  A complete
  380. explanation of the various commands which are legal in a movie file is
  381. contained in section 7.  All movie files must have an extension of .MVI. 
  382. While you are watching a movie (or the demo), You can press the @ key to
  383. cause the remainder of the current film or animation to be skipped.
  384.  
  385. Section #5M. DEMONSTRATION: This function plays the demonstration movie
  386. (U.MVI).  The ! key starts up the demonstration.
  387.  
  388.  
  389. Section #5N. HELP: The help function lets you browse this OCH.DOC file. 
  390. Instructions are provided on the browse screen.  The only thing which needs
  391. further explaination is that FINDs always begin with the second line on the
  392. screen, and the found text is displayed on the top line of the screen.
  393.  
  394.  
  395. Section #5O. QUIT PROGRAM: This function quits The Our Cosmohood program
  396. and returns you to DOS.
  397.  
  398.  
  399. Section #6. CREATE ANIMATION MENU OPERATION: Now we get into the real meat
  400. of the program.  If you've played around with the program in manual mode,
  401. you've seen that you must really go through a lot of work to get enough
  402. views of the data to really understand the three-dimensional relationships
  403. of the various galaxies.  Animations let you easily define motion to
  404. perform, then draw the frames one after the other, as is done in the
  405. demonstration.  CREATE ANIMATION provides you with a menu to generate these
  406. motions, then you may play them back from the main menu.
  407.  
  408.  
  409. Section #6A. DEFINITIONS OF ANIMATION, FILMS, MOVIES: Three levels of
  410. animations are used by the program.  The first, an animation, allows you
  411. to specify a single motion to be performed.  Animations alleviate you from
  412. having to type in the several parameters required for each viewpoint, but
  413. they are not especially fast or movie-like.  Therefore, the second level
  414. of animation, a film, is provided.  A film actually calculates the pixel
  415. position of each of the selected galaxies in each step of an animation, and
  416. writes those to a file.  When a film is played-back, the calculations
  417. needed are minimal, and a much higher speed of refreshing the display is
  418. obtained.  The third level of animation, a movie, is used to combine
  419. animations and films, along with many other miscellaneous drawing and
  420. labelling functions.  The demonstration which comes with Our Cosmohood is
  421. actually simply a set of movies.  Movies are simple text files which are
  422. created outside of the Our Cosmohood program with your favorite text
  423. editor, then played-back using the WATCH MOVIE command.  The instructions
  424. for building a movie text file are explained in section 7.  Now we can get
  425. on with specific instructions about how to build an animation.
  426.  
  427.  
  428. Section #6B. TYPE OF MOTION: TYPE OF MOTION specifies just that...the type
  429. of motion you wish to have in the animation sequence.  10 types of motion
  430. are permitted:
  431.  
  432.     EYE AROUND VIEW: This type of motion moves your EYE in a circle
  433.     centered on the VIEW point.  The VIEW point is the three-dimensional
  434.     center of the circle which the eye moves around.  The implication of
  435.     that confusing sentence is that if your EYE begins, say, above the
  436.     VIEW point, then when your EYE reaches the point 180 degrees around
  437.     the circle, it will be BELOW the VIEW.  The ZOOM factor can change
  438.     during the rotation, if you wish, to create spiral motion.  The
  439.     rotation of 360 degrees is broken into NUMBER OF STEPS frames.
  440.  
  441.     EYE AROUND Z: This is the same as EYE AROUND VIEW, except as the EYE
  442.     rotates, it is always held at the starting Z value.
  443.  
  444.     PAN: This moves both the EYE and the VIEW in NUMBER OF STEPS equal
  445.     straight-line steps.  If you hold VIEW constant (by specifying the
  446.     same begin and end point), then you are panning your EYE (moving the
  447.     camera in a line while pointing at a constant spot).  If you hold the
  448.     EYE constant, then you are panning your VIEW (keeping the camera in
  449.     the same spot, but moving the center-of-field focal point).
  450.  
  451.  
  452.     VIEW AROUND EYE: This is the same as EYE AROUND VIEW, except the EYE
  453.     remains stationary, and the VIEW goes around in a circle.  This is
  454.     like standing somewhere and turning your head all the way around to
  455.     see what is around you in all directions.
  456.  
  457.     VIEW AROUND Z: This is the same as EYE AROUND Z, except the EYE
  458.     remains stationary, and the VIEW goes around in a circle.
  459.  
  460.     AXIS VIEWS 1-7: In the demonstration, this animation sequence is used
  461.     a lot.  It starts with a view looking down at all three axes.  Step
  462.     1 moves the view to X=0, Z=0. Steps 2-3 move the view to Y=0, Z=0.
  463.     Steps 4-5 move the view to X=0, Y=0. Steps 6-7 move the view to the
  464.     original point.
  465.  
  466.     AXIS VIEWS 1-3: This sequence performs steps 1-3 of the AXIS VIEWS.
  467.  
  468.     AXIS VIEWS 4-7: This sequence performs steps 4-7 of the AXIS VIEWS.
  469.  
  470.     AXIS VIEWS 1-5: This sequence performs steps 1-5 of the AXIS VIEWS.
  471.  
  472.     AXIS VIEWS 6-7: This sequence performs steps 6-7 of the AXIS VIEWS.
  473.  
  474.  
  475. Section #6C. EYE: This specifies the beginning and ending point for the EYE
  476. during the motion.  Some of the motion types do not require an ending
  477. point.
  478.  
  479.  
  480. Section #6D. VIEW: This specifies the beginning and ending point for the
  481. VIEW during the motion.  Some of the motion types do not require an ending
  482. point.
  483.  
  484.  
  485. Section #6E. ZOOM: This specifies the beginning and ending ZOOM factor to
  486. be used during the animation.  The difference in the ZOOM factor is spread-
  487. out evenly during the steps of the animation.
  488.  
  489.  
  490. Section #6F. LENGTH OF AXES: This specifies the length of the axes to be
  491. used during the animation.  The axes are held at a fixed length throughout
  492. an entire animation.
  493.  
  494.  
  495. Section #6G. SELECT: This specifies the selection criteria which are used
  496. to limit the data which is plotted during an animation.  The same format
  497. as the main menu's SELECT entry is used.
  498.  
  499.  
  500. Section #6H. NUMBER OF STEPS: This specifies the number of frames that the
  501. motion is broken down into.  If this number is small, the motion will not
  502. take long, but will be jerky.  If the number is large, the motion will be
  503. smoother, but will take a longer time.
  504.  
  505. Section #6I. READ ANIMATION SEQUENCE: This function lets you select an
  506. animation sequence (.DCR file) to read from disk.
  507.  
  508.  
  509. Section #6J. WRITE ANIMATION SEQUENCE: This function lets you write an
  510. animation sequence (.DCR file and .ANI file) that you designed to disk.
  511.  
  512.  
  513. Section #6K. FILM ANIMATION: When animations are played back, the 3d
  514. projection for each selected point is recalculated at each step of the
  515. animation.  This means that the playback may be very slow, depending on the
  516. number of selected points.  Therefore, films are provided.  When you film
  517. an animation, you are creating a file which contains the 3d projection for
  518. each selected point for each step of the animation.  This file is read back
  519. in and quickly drawn on the screen when you playback the film, yielding a
  520. much faster animation.  A .FLM file is created.  Note that since a film
  521. file records actual pixel positions, it is dependant on the video mode you
  522. select.
  523.  
  524.  
  525. Section #6L. HELP: This help works the same as the main menu help entry.
  526.  
  527.  
  528. Section #6M. QUIT ANIMATION MENU: This function returns you to the main
  529. program menu.
  530.  
  531.  
  532. Section #6N. EXAMPLES: These three examples let you familiarize yourself
  533. with the process of creating animations.  One word of caution is in order
  534. before we begin, though.  The examples let you take a walk around the Virgo
  535. Cluster.  No one really knows the exact placement of the galaxies in the
  536. Virgo Cluster, though, or any other cluster for that matter.  The
  537. positional data in the Nearby Galaxies Catalog is simply based on redshift. 
  538. If one galaxy has a higher redshift than another, it is assumed to be
  539. further.  This, of course, completely neglects the portion of the redshift
  540. of each galaxy which is due to its own peculiar motion within the cluster. 
  541. However, the redshift is the only data available to work from, so Tully
  542. used it to assign distances to galaxies.  One correction was made, however. 
  543. Assuming that the Virgo Cluster is somewhat round, Tully corrected the
  544. distances to the member galaxies so that the cluster would appear round in
  545. three dimensions.  This process was used for several clusters of galaxies
  546. in the Nearby Galaxies Catalog.  The conclusion of this discussion is that
  547. although the examples will make it appear that you are walking around an
  548. accurate model of the Virgo Cluster, the data on such a small scale is not
  549. yet accurate.  The overall larger-scale structures shown in the data are
  550. accurate, but the detailed position of each galaxy within those structures
  551. is a subject still being researched.
  552.  
  553.  
  554. Section #6N1. Walking around the Virgo Cluster.  Get into the CREATE
  555. ANIMATION submenu.  Type in:
  556.     TYPE OF MOTION: EYE AROUND Z
  557.     EYE: 0, 0, 0
  558.     VIEW: -3.8, 16.7, -0.7
  559.     ZOOM: 2.2 to 2.2
  560.     LENGTH OF AXES: 1.7
  561.     SELECT: 11-01
  562.     NUMBER OF STEPS: 72
  563.     WRITE ANIMATION SEQUENCE: VIRGO (feel free to pick your own name)
  564.     QUIT ANIMATION MENU
  565.     ANIMATE (then select VIRGO)
  566. You should now see the Virgo Cluster rotating around on your screen.
  567.  
  568.  
  569. Section #6N2. To make that animation more smooth, go back to the CREATE
  570. ANIMATION submenu and type in:
  571.     READ ANIMATION SEQUENCE: VIRGO
  572.     NUMBER OF STEPS: 360
  573.     WRITE ANIMATION SEQUENCE: VIRGO (replace it)
  574.     QUIT ANIMATION MENU
  575.     ANIMATE: VIRGO
  576. You should now see a much smoother animation.  The steps are only 1 degree
  577. per frame.  However, the animation takes a long time to run because of all
  578. the calculations which are being done.
  579.  
  580.  
  581. Section #6N3. To make the animation run quicker, go back to the CREATE
  582. ANIMATION submenu and type in:
  583.     READ ANIMATION SEQUENCE: VIRGO
  584.     FILM ANIMATION: VIRGO
  585.     (go get a cup of coffee -- this will take a while)
  586.     QUIT ANIMATION MENU
  587.     PLAYBACK FILM: VIRGO
  588.     (now sit back and enjoy)
  589.  
  590.  
  591. Section #7. MOVIES. Each line of a movie script file must contain a valid
  592. movie command.  In order to make movies run as quickly as possible, the
  593. commands must conform to some very strict format conventions.  The command
  594. letter must appear in the first position of the line, and must be in
  595. lowercase.  Some commands have parameters which are required to be in
  596. definite formats.  These commands and parameters are now documented:
  597.  
  598.     ;(comment): Anything following the command character is ignored when
  599.     the movie is played back.
  600.  
  601.     d(descriptor): This command reads in an animation description (.DCR)
  602.     file and determines which objects meet the selection criteria. 
  603.     Everything following the command character is assumed to be the
  604.     filename of the descriptor file, with no extension.
  605.  
  606.     a(animate): This command plays back an animation.  The descriptor must
  607.     already have been read in.  Everything following the command character
  608.     is assumed to be the filename of the animation (.ANI) file, with no
  609.     extension.
  610.  
  611.     f(film): This command plays back a film (.FLM file).  The rules are
  612.     the same as for the "a" command.  If the film is not found when the
  613.     movie is played back, this command is converted to an "a" and the
  614.     program tries again.
  615.  
  616.     g(stolen film): This command plays back a film (.FLM file), also,
  617.     except it uses a different film file that would normally be used. 
  618.     This command was included only to save you disk space on the demo
  619.     (several of the animations all use data from one common film file),
  620.     and I recommend that you do NOT use it.
  621.  
  622.     p(pause): This command writes out the "SPACE=CONTINUE....." message
  623.     and waits for the user to press a key or a timer to expire.  Anything
  624.     following the command character is ignored.
  625.  
  626.     t(text): This command writes text to the screen.  Positions 2 through
  627.     4 are a 3-digit horizontal position on the screen where the text will
  628.     be written.  Assuming a 640x350 video mode, the leftmost edge of the
  629.     screen is position 000, and the rightmost is 639.  Position 5 is
  630.     ignored.  Positions 6 through 8 are the 3-digit vertical position of
  631.     the text, ranging from 000 on the top to 349 at the bottom (assuming
  632.     640x350 again).  Position 9 is ignored.  Positions 10 through 12 are
  633.     the color of the text, which in 16-color mode are: 000=black,
  634.     001=blue, 002=green, 003=cyan, 004=red, 005=magenta, 006=brown,
  635.     007=lightgray, 008=darkgray, 009=lightblue, 010=lightgreen,
  636.     011=lightcyan, 012=lightred, 013=lightmagenta, 014=yellow, and
  637.     015=white.  Position 13 is ignored.  The rest of the record is the
  638.     text to write.
  639.  
  640.     s(select): This command redefines the selection criteria for the
  641.     records to be plotted.  It follows the same conventions as the other
  642.     selection criteria in the program.  Everything after the command
  643.     character must be the selection criteria.
  644.  
  645.     m(markers): This command redefines the markers which are used.  It
  646.     follows the same conventions as the main menu markers line. 
  647.     Everything after the command character must be the markers value.
  648.  
  649.     h(heading): This command defines a text heading which is written on
  650.     the top line of the screen whenever objects are plotted on the screen. 
  651.     Everything after the command character is the text heading.
  652.  
  653.     r(redraw): This command forces the objects on the screen to be redrawn
  654.     using the last defined projection criteria.  Everything after the
  655.     command character is ignored.
  656.  
  657.     x(text at xyz): This command writes text at the location projected for
  658.     an x,y,z coordinate.  Following the command character is an x
  659.     coordinate and a comma, then a y coordinate and a comma, then a z
  660.     coordinate and a comma, then a 3-character color code and a comma,
  661.     then the text to write.
  662.  
  663.     y(line): This draws a line in 3d space. Following the command
  664.     character is an x coordinate and a comma, a y coordinate and a comma,
  665.     and a z coordinate and a comma.  This x,y,z coordinate is at one end
  666.     of the line.  Next is the other end of the line, specified in an
  667.     identical way.  Next is a 3-character color code and a comma.  The
  668.     rest of the line is ignored.
  669.  
  670.     c(call): This command calls another movie file.  Movie files can be
  671.     nested 3 movies deep.  Everything after the command character is the
  672.     filename of the movie file (.MVI), without any extension.
  673.  
  674.  
  675. Section #8. OBJECT MEMBERSHIP
  676.  
  677. The first 2 digits of a galaxy's membership is a cloud name.  After the
  678. cloud name is either one or two sets of a sign and a 2-digit number.  If
  679. the sign is negative, it indicates a group.  If it is positive it indicates
  680. an association.  The table below shows the cloud names as headings, with
  681. the groups and association within those clouds underneath.  Only groups
  682. and associations which I was able to identify with a standard group name
  683. are shown.
  684.  
  685. 11:Virgo Cluster / Southern Extension
  686.      01:Virgo Cluster                20:N5054
  687.      03:N4532                        21:N5084
  688.      04:N4536                        22:N5101
  689.      05:N4339                        23:N4965
  690.      08:N4666                        24:N4235=Virgo West Cluster
  691.      10:N4699                        25:N4385
  692.      11:N4697                        27:N4658
  693.      12:N4958                        28:N5254
  694.      13:UA312                        29:N4593
  695.      14:N4594=M104                   30:N4902
  696.      15:N4856                        31:N5044
  697.      17:N4995                        32:N5161
  698.      18:N5170                        33:UA327
  699.      19:N5042                        34:N4433
  700.                                      35:I4351
  701. 12:Ursa Major Cloud
  702.      01:N3992=Ursa Major Cluster     11:N2146
  703.      02:N3631                        12:N3613
  704.      03:N3998                        13:N3445
  705.      04:U6534                        14:N3065
  706.      05:N4036                        16:N3780
  707.      06:N4151                        17:N2551
  708.      07:N2985                        18:N3656
  709.      08:N3403                        19:U2855
  710.      09:N3259                        20:U2729
  711.      10:N2655                        21:U4576
  712.  
  713. 13:Ursa Major Southern Spur
  714.      01:N3079                        06:N2768
  715.      02:N3353                        07:N3813
  716.      03:U6029                        08:N3665
  717.      04:N2685                        09:N3900
  718.      05:N2805                        10:N3694
  719.                                      11:N4158
  720. 14:Coma-Sculptor Cloud
  721.      01:N4565=Coma I Cluster         11:I342/Maffei
  722.      02:N4725                        12:N224=Local
  723.      04:N4258=Canes Venatici II      13:N55=Sculptor
  724.      05:N5194                        14:N1313
  725.      06:N4631                        15:N5128=Centaurus
  726.      07:N4736=Canes Venatici I       16:1424-46
  727.      09:N5457=M101                   17:UA320
  728.      10:N3031=M81                    18:N4517
  729.  
  730. 15:Leo Spur
  731.      01:N3368=M96 Cluster            05:N3115
  732.      02:N3627=M66                    06:N2683
  733.      03:N3423                        09:N3675
  734.      04:N3486                        10:N2681
  735.                                      11:N2541
  736. 16:Centaurus Spur
  737.      01:N5643                        03:1418-46
  738.      02:N5483                        04:N5121
  739.                                      05:N5398
  740. 17:Triangulum Spur
  741.      01:N1023                        04:N628=M74
  742.      02:N278                         05:N672
  743.      03:N1012                        07:0102-06
  744.  
  745. 18:Perseus Cloud
  746.      01:N1169                        02:U2531
  747.  
  748. 19:Pavo-Ara Cloud
  749.      01:N6744                        05:I5201
  750.      02:N6300                        06:N7424
  751.      03:N6221                        07:N7713
  752.      04:N7090                        08:N45
  753.  
  754. 21:Leo Cloud
  755.      01:N3607                        10:N3166
  756.      02:N3501                        11:N3640
  757.      03:N3507                        12:N3003
  758.      04:N3810                        13:N3032
  759.      05:N3338                        14:U5349
  760.      06:N3190                        15:N2859
  761.      07:N3504                        16:N2798
  762.      08:N3245                        17:N2852
  763.      09:N3430                        18:N2770
  764.  
  765. 22:Crater Cloud
  766.      01:N4038                        06:N3585
  767.      02:N3892                        07:N3672
  768.      03:1213-11                      08:N3818
  769.      04:N3923                        09:N3952
  770.      05:N4105                        10:N4030
  771.                                      11:N4123
  772. 23:Centaurus Cloud
  773.      01:N4696                        05:I3253
  774.      02:N5064                        06:N4588
  775.      03:N5266                        07:N4835
  776.      04:N5333                        08:I3896
  777.                                      09:N4976
  778. 24:Lynx Cloud
  779.      01:N2273                        02:U3574
  780.                                      03:N2460
  781. 31:Antlia-Hydra Cloud
  782.      01:N3312                        13:N2907
  783.      02:N3258=Antlia Cluster         14:N2781
  784.      03:N3347                        15:N2992
  785.      04:N3095                        16:N2855
  786.      05:N3089                        18:N2974
  787.      06:N3256                        19:N3023
  788.      07:N3250                        20:U5249
  789.      08:1010-47                      21:N2559
  790.      10:N3557                        22:N2613
  791.      11:N3706                        23:N2775
  792.      12:N2935                        24:U3912
  793.  
  794. 32:Cancer-Leo Cloud
  795.      01:N2750                        04:N3367
  796.  
  797. 33:Carina Cloud
  798.      01:N2842                        03:0916-62
  799.      02:0913-601                     04:N2417
  800.  
  801. 34:Lepus Cloud
  802.      01:N2217                        04:N1888
  803.      02:N1964                        06:N2227
  804.      03:N1832                        08:N2207
  805.  
  806. 41:Virgo-Libra Cloud
  807.      01:N5846 Cluster                07:N5364
  808.      02:N5775                        08:N5248
  809.      03:N5566                        10:N5878
  810.      04:N5496                        11:N4903
  811.      05:N5665                        12:N5427
  812.      06:N5861                        13:N5468
  813.                                      14:N5595
  814. 42:Canes Venatici-Camelopardalis Cloud
  815.      01:N5371 Cluster                08:N5322
  816.      02:N5198                        12:U7168
  817.      03:N5676                        13:N4589
  818.      04:N5448                        14:N3735
  819.      05:N5783                        16:N2276
  820.      06:N5473                        17:N2336
  821.      07:N5678                        18:N1530
  822.                                      19:U2824
  823. 43:Canes Venatici Spur
  824.      01:N5005                        02:N5145
  825.                                      03:U9562
  826. 44:Draco Cloud
  827.      01:N5866=M102                   05:N6340
  828.      02:N6015                        06:N6236
  829.      03:U10736                       07:N6412
  830.      04:N6207                        08:N6643
  831.  
  832. 45:Coma Cloud
  833.      01:N5012
  834.  
  835. 51:Fornax Cluster / Eridanus Cloud
  836.      01:N1316=Fornax Cluster         08:N1407
  837.      03:N1097                        09:UA87
  838.      04:N1332=Eridanus Cluster       10:UA95
  839.      05:N1302                        11:N1421
  840.      06:N1187                        13:0312-04
  841.      07:N1232                        14:N1209
  842.  
  843. 52:Cetus-Aries Cloud
  844.      01:N1084                        08:N701
  845.      02:N1068=M77                    09:N720
  846.      03:N936                         10:N864
  847.      04:N1087                        11:N676
  848.      05:N779                         12:N488
  849.      06:N908                         13:U1102
  850.      07:N584                         14:N772
  851.                                      15:N691
  852. 53:Dorado Cloud
  853.      01:N1566 Cluster                12:N1800
  854.      02:N1559                        13:N1532
  855.      03:N1672                        14:N2188
  856.      04:N1947                        15:0737-50
  857.      05:N1511                        16:N2427
  858.      06:N2101                        17:N2442
  859.      07:N1448                        18:N3059
  860.      08:I1954                        19:0756-76
  861.      09:N1291                        20:N1637
  862.      10:N1808                        21:N3136
  863.      11:0515-37                      22:N2788
  864.  
  865. 54:Antlia Cloud
  866.      01:N2997                        03:N2835
  867.      02:N3175                        05:N3511
  868.  
  869. 55:Apus Cloud
  870.      01:N5833                        03:N6438
  871.      02:N5612                        04:1409-87
  872.                                      05:0000-80
  873. 61:Telescopium-Grus Cloud
  874.      01:N6868 Cluster                13:N7205
  875.      02:N6902                        14:N7307
  876.      03:2041-46                      15:I5269
  877.      04:N6707 Cluster                16:N7552=Grus
  878.      05:N6810                        17:N7418
  879.      06:N7079                        18:N134
  880.      07:N7196                        19:N289
  881.      09:N7166                        20:N150
  882.      10:N7049                        21:N255
  883.      11:N7213                        22:N210
  884.      12:N7144                        23:N337
  885.                                      24:0049-00
  886. 62:Pavo-Indus Spur
  887.      01:N7083                        02:N7192
  888.                                      03:N7125
  889.  
  890. 63:Pisces Austrinus Spur
  891.      01:N7172                        03:UA427
  892.      02:N7135                        04:N7171
  893.                                      06:N7727
  894. 64:Pegasus Cloud
  895.      01:N7448                        07:U12843
  896.      02:N7479                        08:N7817
  897.      03:N7280                        09:N7541
  898.      04:N7497                        10:N7714
  899.      06:N7743                        12:N7177
  900.  
  901. 65:Pegasus Spur
  902.      01:N7331                        04:N7640
  903.      02:N7332                        06:N7814
  904.      03:N7741                        07:U12423
  905.  
  906. 66:Sagittarius Cloud
  907.      01:N6835
  908.  
  909. 71:Serpens Cloud
  910.      01:N5962                        04:N6070
  911.      02:N5970                        05:U9977
  912.      03:U10086                       06:N5961
  913.  
  914. 72:Bootes Cloud
  915.      01:N5930
  916.  
  917. 73:Ophiuchus Cloud
  918.      01:N6574                        02:N6509
  919.                                      03:N6384
  920.  
  921. Section #9. WARRANTY
  922.  
  923. This program is provided "as is" without warranty of any kind.  All
  924. warranties are disclaimed, including damage to hardware and/or software
  925. from use of this product, and implied warranties of merchantability and
  926. fitness.  In no event will I be liable to you for any damages, including
  927. lost profits, lost savings or other incidental or consequential damages
  928. arising out of your use or inability to use the program, or any other claim
  929. by any other party.  In no case shall my liability exceed the registration
  930. fees paid for the right to use the software.
  931.